Expériences pédagogiques irresistibles

Comment créer des expériences pédagogiques irrésistibles ? 

Je suis convaincu de par mon expérience et mes recherches que les éléments suivants favorisent la création de telles expériences :

  • Le “Fun”
  • La Tangibilité
  • L’Utilité Evidente
  • La Pédagogie Inversée
  • La Théorie du “Flow” et la Gamification

Le “FUN”

Ce qui suit était vrai en 1964 :

“Dans chaque travail qui doit être fait, il y a un élément amusant : vous trouvez cet élément et voilà ! Le travail devient un jeu …” – Mary Poppins

Mary Poppins

Certes, Mary Poppins n’était pas une experte en pédagogie, mais son observation est bonne. Si vous n’avez pas d’alternative, vous serez capable de trouver un élément intéressant dans peu importe quelle activité. Ceci était spécialement vrai dans les années soixante de Mary Poppins, sans Google et sans Facebook. (Elle avait pourtant un parapluie magique pour se distraire…)

La modernité nous a pourtant apporté plein d’options pour échapper l’ennui, que ce soit des jeux sur notre smartphone, notre fil d’actualité Facebook ou des vidéos marrantes avec des chatons. Nous avons tous diminué notre tolérance envers les activités fastidieuses.

L’ennui est en train de devenir un simple conséquence gênante de l’absence de Wi-Fi.

La conséquence dans la salle de formation :  Par rapport aux jeux sur notre smartphone, à Facebook et aux vidéos marrantes avec des chatons, de nombreuses activités qui étaient auparavant douloureuses mais supportables sont maintenant devenues tout simplement intolérables.

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La modernité a rendu les conférences ennuyeuses intolérables.

 

Il n’y a cependant aucune raison de perdre l’espoir, car les participants à une formation peuvent encore être séduits par des activités amusantes telles que : écouter une personne intéressante, collaborer, jouer, jouer un rôle et, plus généralement, interagir et être sociables.

Les formations qui incluent de telles activités peuvent être assez difficiles à résister.

 

TANGIBILITÉ / UTILITÉ

“Rien ne peut être à la fois ennuyeux et vraiment important”

Nassim Nicholas Taleb

Je suis convaincu qu’en tant qu’humains nous possédons tous un «détecteur de conneries» très sophistiqué qui nous aide à ignorer ce qui est inutile dans notre vie et à prêter attention à ce qui est utile.

La raison (la plupart) des gens détestent le calcul différentiel n’est pas parce que c’est ennuyeux, mais parce que (pour la plupart) c’est inutile.

Les expériences d’apprentissage doivent fournir des résultats utiles, sinon le détecteur de conneries sonnera, comme une alarme qui prévient la personne du fait qu’elle est en train de faire quelque chose d’inutile.

Si vous êtes un enseignant ou formateur, et vous ne souhaitez pas déclencher le « détecteur de conneries », votre travail consiste à engager vos apprenants dans des activités qui impliquent de créer quelque chose de tangible. Par « tangible » je veux dire quelque chose de visible par d’autres personnes. Par exemple, dans un cours d’écriture en anglais, on peut demander aux apprenants d’écrire un billet dans un blog public qu’il devra montrer à d’autres personnes.

Pour susciter un niveau d’engagement et d’intérêt encore plus élevé, les apprenants doivent être impliqués dans la création de quelque chose qui correspond à leurs objectifs et besoins spécifiques, quelque chose qui leur permettra de faire du progrès dans la vie (ce que j’appelle « utilité ») Par exemple, dans le même cours d’anglais écrit, un étudiant à la recherche d’un emploi devrait effectivement écrire un CV et une lettre de motivation pour un emploi convoité.

Je crois que les expériences d’apprentissage qui combinent à la fois tangibilité et utilité sont très difficiles de résister.

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Nous pouvons supposer que cet homme est complètement absorbé par son travail. Construire un bateau est un exemple d’activité dont le résultat est à la fois tangible et utile (surtout si l’homme va lui-même se servir du bateau)

 

La pédagogie inversée

“La personne qui apprend le plus pendant cours magistral est le conférencier lui-même”

Dans le modèle de base de la pédagogie inversée, la transmission d’information de façon « descendante » se fait en amont à la séance en présentiel. Les moments partagés dans la salle de formation sont alors consacrés aux interactions, aux retours d’expérience et à la collaboration.

Tout cela est déjà excellent, mais je pense que le potentiel la pédagogie inversée va bien au-delà.

Je crois que la production de contenu, l’animation des séquences pédagogiques et l’évaluation du progrès des participants ne devraient pas être le privilège exclusif des enseignants et des concepteurs pédagogiques.

Je pense qu’il faut déléguer ce type d’activités aux apprenants eux-mêmes. Comme dirait Thiagi :  « Laissez les fous gérer l’asile »

Comment une apprenante peut-elle résister à faire de son mieux lorsque la performance et le progrès de ses pairs est entre ses mains ?

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Evaluer le travail de ses collègues est en elle-même une expérience pédagogique puissante.

 

THÉORIE du FLOW et GAMIFICATION

“La jouissance apparaît à la frontière entre l’ennui et l’angoisse, lorsque les défis sont équilibrés avec la capacité d’agir de la personne.” – Mihaly Csikszentmihalyi

En tant que pédagogues, nous avons beaucoup à apprendre des concepteurs de jeux vidéo, maîtres et seigneurs de la motivation et de l’engagement

L’efficacité de nombreux mécanismes utilisés dans les jeux vidéo peuvent être expliqués et appliqués, d’abord grâce à la théorie du Flow de Mihaly Csikszentmihalyi (prononcé Tchik-zen-mi-haï) et aussi à la littérature grandissante du domaine de la gamification.

Qu’est-ce que l’état du Flow (being in the zone) ?

La théorie du Flow de Csikszentmihalyi présente une description très convaincante de la mécanique de l’état de « flow », un état mental atteint pat une personne lorsqu’elle est complètement plongée dans une activité,  et se trouve dans un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction dans son accomplissement.

Avez-vous déjà regardé Roger Federer ou Michael Jordan jouer une finale ? Ils n’étaient pas en train de penser à ses copines ou à ses impôts, croyez-moi. Ils étaient dans un état de flow. Pareil avec un enfant obsédé par World of Warcraft.

L’état de flow est un lieu de concentration, de défi et de motivation. Un lieu d’apprentissage puissant, aussi.

La gamification est un outil extraordinairement puissant pour induire un tel état. Si elle est utilisée correctement, elle permet aux concepteurs pédagogiques de créer des architectures favorables à ce juste équilibre entre la taille du défi et les capacités d’une personne qui est juste assez stimulant pour être…irrésistible.

Etat du flow

Sentez-vous libre de me contacter via mail ou via Linkedin si vous souhaitez discuter de la façon dont nous pouvons rendre vos expériences de formation irrésistibles.

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